Archive for the ‘Games’ Category

Maestria – Jogo de Cartas

Maestria – Jogo de Cartas

Maestria é um jogo de cartas onde o jogador, no papel de maestro, deve evoluir sua orquestra para que possa ser feito um bom show. Seu nível de mastreia controla a quantidade de músicos que podem estar sobe sua regência. Os músicos permitem que seja feito a música e a platéia faz seu papel de encher a casa. Entretanto, encher só a casa não basta, você também deve agradar o público, que as vezes é bastante criterioso. Não se preocupe com a pressão de estar no palco, com alguns C[Dó], D[Ré], E[Mi], semicolcheia, colcheia e semínima o seu show será incrível!

O jogo suporta até 4 jogadores com um conjunto de 70 cartas podendo chegar a 8 jogadores com 2 pacotes de cartas. Se a casa estiver cheia, prepare um bom espaço para jogar.

Possui uma extensão que trara ao jogo mais personagens e um lindo tabuleiro.

Com poucas regras acaba sendo um jogo de rápido entendimento.

Use os tokens de maneira adequada para facilitar a contagem de pontos. Mas com uma mesa de jogadores pro os tokens podem nem entrar no jogo.

mastria_blog

Maestria – Arte – v0.2

foto

Maestria – Arte – v0.1

#MasteryCardGame
#MaestriaJogoDeCartas

Entidade – Jogo de tabuleiro

Entidade – Jogo de tabuleiro

Entidade é um jogo de investigação cercado de eventos paranormais, onde os jogadores devem desvendar os mistérios, manter-se vivos e manter-se sãos.

O jogo e composto por contos, pisos, cômodos, objetos(faca, crânio, bandagem e etc), dicas e eventos. Alguma sorte é preciso para que ao manipular uma arma não atire no próprio pé, ou quando se deparar com um crânio não perca as estribeiras.

O tabuleiro e divido em três partes, os pisos, que podem ser usados individualmente pelo conto. O tabuleiro e dividido em tiles (quadradinhos) e o jogador se movimenta ortogonalmente por ele. Os cômodos dentro do piso (nome dado para as partes do tabuleiro) são organizados de acordo com o conto. Cada cômodo guarda um segredo, um fragmento da trama e/ou um objeto. Os cômodos possuem 4 possíveis temas, normalmente um conto usa um tema.

O objetivo do jogo vai variar de conto pra conto, mas posso adiantar que ele e bem dinâmico podendo ter no mesmo conto objetivos diferentes para jogadores diferentes, ou, mudar ao logo do jogo, fora isso e só decifrar o que a entidade está querendo para parar de perturbar a vida de todo mundo 🙂

Há… Sim… A entidade por vezes pode pegar o corpo de algum jogador pra poder ficar  mais “”divertido””.

Como podem ter notado, o conto dita as regras. Dita mesmo! Um conto pode ter suas próprias regras, mudando como algo se comporta no jogo.

 

Entidade é um jogo para toda a família, complexo, que envolve estratégia e lógica. Ler bem as regras antes e/ou ter na mesa alguém que já saiba jogar pode ajudar.

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1ª versão da arte e dos elementos que compõem o jogo


O jogo ainda esta em beta faltando bem pouco para fechar (apenas finalizar o ultimo conto)  \o/

#EntityBoardGame
#EntidadeJogoDeTabuleiro

Garbage-Collector Post-Mortem

Estáááá no aaaar Garbage Collector 2

E agora estou aqui para hablar um pouco do que foi desenvolver em Flambe e em OpenFl
Primeiro estudo foi usar OpenFl (Escrevi sobre aqui)
OpenFl parece funcionar de forma mais natural com Haxe do que Flambe.
Flambe se propõem a ser uma engine completa para jogos 2D, mas tem algumas coisas não tão naturais de se fazer.
Uma vantagem/Um atalho que Flambe disponibiliza é o “_” que atrapalhou mais do que ajudou =/

Não sei se tem como usar AIR com OpenFl, porem, com Flambe-Mobile funciona so com AIR.
Cuido com o ID =/ Onde era pra ser ‘app.espigah.garbagecollector2’ virou ‘air.app.espigah.garbagecollector2’

Eu basicamente quis portar de OpenFl+HaxePunk para Flambe, pensando que seria fácil, mas….só pensei! =/
Flambei não funcionou bem com PARTICLE-EDITOR e fica bem preso a FLUMP

Outra diferença foi o tamanho do app, não sei porque ficou tão diferente, mas… Com OpenFl o app não passou de 2MB enquanto com Flambe ficou em 12MB =/

E ainda não consegui fazer o Analytics funcionar para a versão Mobile
Em suma, eu não voltaria a criar algo com Flambe (muito sofrido)
mesmo tendo um app rodando bem em HTML5, FirefoxOS e outros

Garbage Collector 1 – OpenFl / Haxe
Garbage Collector 2 – Flambe / Haxeopenfl_haxe_flambe

HAXE – FIREBASE – PHP

Haxe/OpenFl e um boa ferramente para quem quer desenvolver algo crossplatform,
mas nem sempre e viável migrar um projeto inteiro para uma outra ferramenta,
então, seguindo essa linha de raciocínio, comecei a pensar se seria possível usar Haxe para deixar a lógica de negócio (ou um parte da aplicação) mais flexível e fiz um protótipo -> https://github.com/Espigah/HaxeRepo/tree/master/Learning (Mesma logica com vários targets)

Hoje resolvi tentar um outra abordagem…
Usar as ferramentas que Haxe oferece compartilhando objetos entre múltiplos projetos.
Neste estudo usei HaxePHP+OpenFl e deixei os Models e as Interfaces compartilhadas e achei o resultado muito agradável.


https://www.firebase.com/

http://www.openfl.org/

http://api.haxe.org/php/

 

Almofadas personalizadas

https://www.facebook.com/fontesdasalmofadas

Almofadas de 35 cm personalizadas com seu personagem favorito, lindinhas e fofinhas a partir de R$ 35,00 reais cada. Na compra do par ganhe desconto! Feito por encomenda do personagem que preferir 😉 jessicafontes596@hotmail.com (Assunto:ALMOFADAS)




SpaceCrown

SpaceCrown(beta) foi um jogo feito para participar do http://playerio.com/competitions/
Usamos: Starling + flare3D + playerIO!

Com mais tempo…eu falarei mais deste processo!

Créditos: Fabricio Gonçalves (@espigah), João Paulo(@juaumlol) e Rilton Lucena Vieira (@RiltonRamone)

http://apps.facebook.com/spacecrown/

spacecrown_facebook_battle

spacecrown_facebook_tutorial

spacecrown_facebook_garage

spacecrown_facebook_start

Unity -> SWF

espigah_unity 3.5

epigah_unity 3.5

@quickly

aeeee unity 3.5
com um builde para .swf \o/
e não é o isso ~^
temos algumas coisas disponíveis no unity 3.5 que conversão com o ‘flash’,
são elas:

com.unity.IUnityContent (é a interface que representa o conteúdo.)
com.unity.IUnityContentHost (permite a você acessar o conteúdo através desta interface)
com.unity.UnityContentLoader (manipula o start e a conclusão da inicialização)
com.unity.UnityContentParams (parâmetros do carregamento)

essas classe permitem fazer algo assim:

import com.unity.UnityContentLoader;
import com.unity.UnityLoaderParams;

import mx.core.UIComponent;
import mx.events.FlexEvent;

public var loader:UnityContentLoader;

protected function init():void
{
var holder:UIComponent=new UIComponent();

var params:UnityLoaderParams=new UnityLoaderParams
(
false,
systemManager.stage.stageWidth,
systemManager.stage.stageHeight,
true,
true,
true
);

loader=new UnityContentLoader(“Main.swf”, this, params);
holder.addChild(loader);
addElement(holder);
}

bacana, não?
por hoje é só….

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